Devoted Studios

Ingénieur Gameplay

C++
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Description

Devoted Studios est une société de développement de jeux entièrement distante, spécialisée dans la co-développement, le portage et la production artistique de bout en bout pour l'industrie mondiale du jeu vidéo. Nous collaborons à travers les fuseaux horaires pour soutenir des projets sur toutes les plateformes, moteurs et styles majeurs, des titres AAA aux technologies émergentes.

Notre équipe comprend des talents de classe mondiale qui apportent une expertise approfondie en développement externe, optimisation de pipeline et résolution créative de problèmes. Qu'il s'agisse de porter des jeux sur de nouveaux systèmes, d'améliorer les fonctionnalités de gameplay ou de créer des visuels époustouflants, Devoted Studios agit comme une extension fiable et flexible des équipes internes de nos partenaires.

Nous sommes fiers d'être le partenaire de développement de choix pour des leaders de l'industrie tels que :

  • 2K
  • Xbox
  • Meta
  • Obsidian Entertainment
  • Turtle Rock Studios
  • Gearbox Software

Nous recherchons un Ingénieur Gameplay qui est un spécialiste — profondément fluent en C++ et Unreal Engine, expérimenté dans la livraison de systèmes AAA, et capable de prendre un brief d'un concepteur de gameplay et de le transformer en code de qualité production qui tient sur chaque plateforme et survit à chaque patch.

Responsabilités Clés Systèmes de Gameplay Principaux (~50%)

  1. Implémenter des systèmes de gameplay à partir de briefs de concepteurs : combat, capacités, mouvement, comportements IA, progression, inventaire, interaction, caméra — la portée varie selon l'engagement
  1. Construire du code de gameplay réutilisable, maintenable et testable en C++ (et Blueprint si approprié) au sein de Unreal Engine 5
  1. Prendre en charge l'implémentation du Gameplay Ability System (GAS) — AttributeSets, Abilities, GameplayEffects, GameplayCues — sur les engagements où GAS est utilisé
  1. Implémenter l'intégration animation-gameplay : Anim Notifies, Anim BPs pilotés par état, gestion du root motion, blendspaces
  1. Implémenter du code de gameplay sécurisé pour le multijoueur sur les engagements avec des exigences réseau — réplication, autorité client-serveur, compensation du lag

Qualité & Performance (~25%)

  1. Profiler et optimiser le code de gameplay pour respecter les budgets des plateformes cibles — temps CPU par frame, surcharge de tick, coût de réplication
  1. Écrire du code qui peut être revu : propre, commenté lorsque la logique n'est pas évidente, cohérent avec les standards du projet
  1. Identifier et corriger les bugs de gameplay — y compris les cas limites, les schémas d'exploitation et les régressions dues aux mises à jour en direct
  1. Participer activement à la revue de code : examiner les PR des pairs avec spécificité, recevoir et agir sur les retours sans défensive

Collaboration de Conception (~15%)

  1. Travailler directement avec les concepteurs de gameplay pour traduire l'intention de conception en comportement moteur — combler le fossé entre ce qui est spécifié et ce qui est livré
  1. Identifier les risques d'implémentation dans les briefs de conception tôt — avant qu'ils ne deviennent des retouches — et proposer des alternatives lorsque le cahier des charges n'est pas réalisable tel quel
  1. Exposer les paramètres de gameplay aux concepteurs d'une manière qui soit réglable sans intervention d'ingénierie (propriétés exposées dans Blueprint, réglage piloté par Datatable, etc.)

Documentation & Transfert (~10%)

  1. Documenter clairement les systèmes — décisions d'architecture, points d'intégration, limitations connues
  1. Soutenir les transferts techniques entre phases ou équipes : laisser le code dans un état que le prochain ingénieur peut comprendre sans appel téléphonique

Prérequis

  1. 5+ années d'expérience professionnelle en développement de jeux, dont au moins 3 années sur des titres AAA ou intermédiaires livrés
  1. Au moins 2 titres commerciaux livrés sur PC ou console en tant qu'ingénieur gameplay — les prototypes et les outils internes ne comptent pas
  1. Expérience approfondie de Unreal Engine 5 en C++ : Gameplay Framework (Actor, Component, GameMode, GameState, PlayerController), GAS, CharacterMovement, intégration Anim BP
  1. Solides fondamentaux en C++ : gestion de la mémoire, pensée orientée données, codage conscient de la performance
  1. Maîtrise de Blueprint — pas seulement la lecture, mais la création d'outils pour les concepteurs en utilisant Blueprint
  1. Expérience avec la réplication de gameplay multijoueur (agréable à avoir, pas requis pour tous les engagements)
  1. Forte sensibilité à la conception de jeu — capable de distinguer un bon gameplay d'un gameplay défectueux et d'articuler pourquoi
  1. Habitudes de travail à distance : communication asynchrone claire, écriture des informations importantes, ne crée pas de dépendances silencieuses

Préféré

  1. Systèmes multijoueurs en ligne — réplication d'Actor, réplication de GameplayEffects, prédiction et correction de capacités
  1. Expérience sur plateformes console : pipelines de certification, contraintes spécifiques à la plateforme
  1. Systèmes d'IA de gameplay en UE5 : Behavior Trees, EQS, AI Perception — non requis mais précieux pour certains engagements
  1. Expérience préalable en co-développement ou en développement externe

Il s'agirait d'un emploi à temps plein avec les avantages standards de l'industrie au Canada

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